terça-feira, 30 de abril de 2024

Course 5 - Going Digital - Praga, de 29 de Abril a 3 de Maio 2024 (dia 2)

 

Dia 2 - 30 de abril


A sessão desta terça-feira centrou-se na utilização dos jogos e da gamificação como metodologias que permitem  melhorar as aprendizagens em sala de aula; a par disto foi também abordado o desenvolvimento do pensamento crítico e criativo através dos jogos. 




Neste contexto foram múltiplas as atividades desenvolvidas e as aplicações utilizadas, muitas delas já construídas e associadas à utilização da inteligência artificial. Começamos, no entanto, por nos centrar nos 8 princípios basilares da gamificação.





Durante a manhã, as aplicações abordadas foram o QRcode generator e o Vocaroo ao qual também é ossivel associar QRcode. 

Iniciamos de seguida uma atividade de trabalho, que implicou criar um nome para o grupo, elabor um logo e associar um slogan. 




Seguidamente, realizamos um trabalho de grupo para discutir as diferenças entre jogos, gamificação e jogos que permitem melhorar as aprendizagens. Associada a esta atividade e para sintetizar a informação vimos o vídeo 


Durante a tarde as aplicações abordadas relacionaram-se com a inteligência artificial e com jogos a aplicar em sala de aula. Entre elas destacamos: Deck.toys, copilot, alayna misou. 


https://teach.classdojo.com/#/classes/6630bee9211afff7714550fa/points

https://deck.toys/?timeout

https://copilot.microsoft.com/

https://www.alayna.us/chat

https://mizou.com/session-list?ID=14971


O dia terminou com uma atividade em grupo, que incluiu mais de 20 desafios, concretizados ao ar livre e que demoraram cerca de 3 horas a concluir. Estes desafios envolveram desafios e competências diversas da matemática à literatura, passando pelas artes. A aplicação usada foi  a Goosechase.










 


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