Dia 2 - 30 de abril
A sessão desta terça-feira centrou-se na utilização dos jogos e da gamificação como metodologias que permitem melhorar as aprendizagens em sala de aula; a par disto foi também abordado o desenvolvimento do pensamento crítico e criativo através dos jogos.
Neste contexto foram múltiplas as atividades desenvolvidas e as aplicações utilizadas, muitas delas já construídas e associadas à utilização da inteligência artificial. Começamos, no entanto, por nos centrar nos 8 princípios basilares da gamificação.
Durante a manhã, as aplicações abordadas foram o QRcode generator e o Vocaroo ao qual também é ossivel associar QRcode.
Iniciamos de seguida uma atividade de trabalho, que implicou criar um nome para o grupo, elabor um logo e associar um slogan.
Seguidamente, realizamos um trabalho de grupo para discutir as diferenças entre jogos, gamificação e jogos que permitem melhorar as aprendizagens. Associada a esta atividade e para sintetizar a informação vimos o vídeo
Using Game-based Learning in the Classroom to Develop Productive Struggle
Durante a tarde as aplicações abordadas relacionaram-se com a inteligência artificial e com jogos a aplicar em sala de aula. Entre elas destacamos: Deck.toys, copilot, alayna misou.
https://teach.classdojo.com/#/classes/6630bee9211afff7714550fa/points
https://deck.toys/?timeout
https://copilot.microsoft.com/
https://www.alayna.us/chat
https://mizou.com/session-list?ID=14971
O dia terminou com uma atividade em grupo, que incluiu mais de 20 desafios, concretizados ao ar livre e que demoraram cerca de 3 horas a concluir. Estes desafios envolveram desafios e competências diversas da matemática à literatura, passando pelas artes. A aplicação usada foi a Goosechase.
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